Phoenix FD 2.0 새로운 기능:
렌더링
디스플레이스먼트
완벽하게 새로운 방법을 제공하는 Phoenix FD의 플루이드 디스플레이스먼트는 보이게 될 플루이드에 미세한 디테일을 추가 해 줄 수 있는 가장 강력한 기능입니다. 일반 지오메트리의 디스플레이스먼트와 같이 변형되는 플루이드는 텍스쳐가 제공하는 정확한 수치의 노말을 따라서 움직입니다. 텍스쳐의 디테일한 조정은 그리드의 셀 보다 훨씬 더 작을 수 있고, 이것은 완전히 새로운 모습으로 렌더 된 결과를 이끌어 냅니다. Phoenix FD의 디스플레이스먼트 기술은 사용자가 메모리 소모에 대해 걱정하지 않도록 더 큰 해상도의 플루이드를 복사해서 사용하지 않을 뿐만 아니라, 이 디스플레이스먼트 알고리즘은 완벽하게 멀티 쓰레드로 구현 됩니다.
적절한 블렌딩(V-Ray 필요)
두 개 또는 그 이상으로 겹쳐진 대기들을 적절하게 혼합할 수 없다는 것은 대기(atmospheric) 오브젝트들이 갖고 있는 잘 알려진 이슈입니다. Phoenix FD는 이러한 이슈를 완벽하게 처리해주고 적절하게 폼을 포함한 대기(atmospheric) 효과들 모두를 블렌딩해줄 수 있습니다.
Heat haze (V-Ray 필요)
이 모드에서 시뮬레이터의 볼륨 안을 추적하는 레이들은 콘텐츠의 그래디언트를 토대로 방향이 수정됩니다. 모든 스칼라 채널들은 heat haze 소스로 사용될 수 있습니다.
Solid 모드 (V-Ray 필요)
이 모드에서 콘텐츠는 선택된 채널의 임계값(threshold value)에 의해서 서페이스가 정해지는 절차적(procedural) 지오메트리 오브젝트로 렌더됩니다. 이 모드를 사용하는 것으로 사용자는 몇 분만의 시뮬레이션과 렌더로 실제 액체를 표현할 수 있게 됩니다.
V-Ray와 함께 적절한 GI 지원
글로벌 일루미네이션은 스모크 효과의 시각화에 중요한 역할을 해 줍니다. Phoenix FD는 모든 V-Ray의 GI 기능들을 지원하고 로컬 산란을 피하기 위한 몇 가지 향상된 옵션이 추가되어 있습니다.
쉐이더 메모리 효율성
volumetric 쉐이더의 구조는 좀 더 적은 메모리를 소비하도록 개편되었습니다. 메모리 효율성은 atmospheric 모드에서는 2 배 그리고 solid 모드에서는 8배 정도 증가했습니다.
양쪽 렌더링 모드를 위한 지오메트리 기즈모
렌더링을 위한 추가적인 컨트롤을 기즈모의 도입을 통해서 할 수 있게 되었습니다. 현재 Phoenix FD는 기즈모의 용도로 어떤 지오메트리라도 사용할 수 있고 지정된 기즈모의 안쪽(또는 바깥쪽) 시뮬레이션 부분만 렌더할 수 있습니다. 이것은 사용자가 훨씬 쉽게 원하는 결과를 렌더할 수 있게 해줍니다.
폼과 스플래쉬 파티클 쉐이더
Phoenix FD 2.0은 이제 파티클을 위한 새로운 쉐이더를 제공합니다. 이것은 사용자에게 새로운 코어에 의해 생성된 폼과 파티클을 쉐이딩할 때 완벽한 조절을 할 수 있게 해 줍니다.
파티클을 스모크처럼 렌더
새롭게 향상된 쉐이딩 방식은 아주 작게 밀집된 파티클들을 volumetric 스모크처럼 렌더링할 수 있게 해줍니다. 이 간단하면서도 강력한 솔루션은 사용자에게 렌더 시간을 낭비하지 않고 그들의 시뮬레이션에 엄청난 디테일을 추가할 수 있게 해줍니다.
시뮬레이션
빠른 물리 기반의 시뮬레이션 코어
Phoenix FD의 시뮬레이션 코어를 개발할 때 특별한 접근 방식을 채택하였습니다. 이것은 물리적으로 정확하게 전체 시뮬레이션을 유지해 주면서 연산 시간은 줄여 주고, 사용자가 압력 감쇠, 열 복사 냉각 그리고 질량의 온도 의존성과 같은 추가적인 프로세스를 시뮬레이션 할 수 있게 해 줍니다.
백그라운드 시뮬레이션
Phoenix FD는 3ds Max의 UI를 고착시키지 않고 시뮬레이션을 독립적으로 진행합니다. 이것은 시뮬레이션 중, 심지어 렌더링 수행까지도, 사용자가 얼마든지 변화를 줄 수 있게 해줍니다. 게다가 시뮬레이터의 파라미터를 조절하면 즉각 시뮬레이션에 영향을 주게 됩니다.
모든 standard space warp modifiers 를 지원
Phoenix FD 는 쉽게 플루이드의 움직임에 영향을 줄 수 있는 3ds Max의 모든 standard space warp modifiers를 지원합니다.
움직임으로 생기는 바람
사용자가 어떠한 가짜 바람의 추가 없이 움직이는 플루이드 오브젝트(횃불, 날고 있는 불덩어리 등 같은)를 시뮬레이션 할 수 있게 해줍니다. 직선과 곡선의 바람 모두를 시뮬레이션 해줍니다.
미리 시뮬레이션 된 서페이스를 플루이드 소스 형태로
Phoenix FD 오브젝트의 채널에 이 효과를 사용해서 사용자는 암시된 표면을 정의한 후 이것을 또 다른 Phoenix FD 의 오브젝트로 사용할 수 있습니다. 이것은 불타는 액체와 수증기를 방출하는 물과 같은 효과들을 만들 수 있게 해줍니다.
파티클 기반의 소스들
항상 지오메트리 소스들을 사용하는 것은 특히 플루이드가 아무것도 없는 상태에서 나타나야 할 때 적합하지 않습니다. 이러한 상황에 파티클 시스템을 소스로 사용할 수 있고 particle age time내에서 모든 파라미터들에 애니메이션을 적용해 줄 수 있습니다.
MaxScript 지원
Phoenix FD는 시뮬레이터의 콘텐츠와 시뮬레이션 결과에 직접 접근할 수 있게 많은 MaxScript 기능들을 익스포트 합니다. 이 스크립트 구조를 이용해서 사용자는 불가능했거나 또는 기존 방식으로 실현하는 것이 상당히 어려웠던 결과를 얻을 수 있습니다. 한 가지 예를 들면 그것들 자체를 절차적(procedural) 소스와 volumetric 텍스쳐 소스 등으로 만들어 시뮬레이션의 일부 복잡한 초기 상태를 설정해줄 수 있습니다.
액체 시뮬레이션을 위한 확장
새로운 버전의 Phoenix로 사용자는 이제 액체의 환상적인 시뮬레이션을 완벽하게 만들 수 있게 되었습니다.
Turbulence helper (난기류 도우미)
새로운 turbulence helper를 사용해서 여러분은 여러분의 시뮬레이션에 불규칙한 터뷸런스를 추가해 줄 때 좀 더 많은 조절을 할 수 있습니다.
Analytic scattering mode (분석적인 산란 모드)
새로운 analytical 모드는 보다 효율적이고 빠르게 플루이드 안으로 빛을 산란 시킬 수 있게 해줍니다.
Thinking Particles 시스템을 소스로 지원
Phoenix 는 이제 여러분의 시뮬레이션에서 소스로 Thinking Particle 시스템을 완벽하게 사용할 수 있게 지원합니다.
향상된 멀티쓰레딩 시뮬레이션
내부 최적화로 이제 좀 더 효율적으로 멀티쓰레드 시뮬레이션을 할 수 있습니다.
파티클 익스포트
Phoenix 2.0에서 시뮬레이션 코어는 효율적으로 파티클을 추적할 수 있게 더욱더 향상 되었습니다. 이것은 사용자가 시뮬레이션 레졸루션을 증가 시킬 필요 없이 모든 종류의 시뮬레이션에 좀 더 나은 세세한 디테일을 추가해 줄 수 있게 해줍니다.
폼과 스플래쉬 시뮬레이션
새롭게 향상된 시뮬레이션 코어로 Phoenix FD는 이제 시뮬레이션 중 폼과 스플래쉬가 발생하게 될 곳에 파티클을 생성해 줄 수 있습니다. 이 놀라운 새로운 기술은 사용자에게 액체 시뮬레이션을 좀 더 사실적으로 표현할 수 있게 해 줍니다.
추가 기능들:
GPU 가속 프리뷰
불꽃의 렌더링 그리고 여러 이미시브(emissive) 효과의 설정은 GPU 프리뷰 기능의 도움으로 상당히 가속화 될 수 있습니다. 이것은 사용자에게 완벽하게 최종 렌더의 룩과 일치하는 프리뷰를 통해 최종 룩을 미세하게 조정할 수 있게 해 줍니다. 2.0 버전에서 GPU 프리뷰는 라이팅과 쉐이딩의 디퓨즈 컬러를 완벽하게 지원합니다. 추가적으로 렌더링 결과는 시뮬레이션 경로에 자동으로 PNG 파일로 저장 됩니다. 이 외견상으로 간단한 업그레이드는 사용자가 시뮬레이션을 CPU에서 렌더링 해야 하는 시간을 허비하지 않고 빠르게 그들의 시뮬레이션 결과를 프리뷰 할 수 있게 해줍니다.
ParticleFlow operators
Phoenix FD의 ParticleFlow operators로 사용자들은 플루이드를 따라 파티클들을 움직이게 할 수 있을 뿐만 아니라 그것들의 이벤트들도 바꿀 수 있습니다. 이것은 많은 종류의 파티클 기반의 효과들을 구현 가능하게 해 줍니다.
절차적(Procedural) 텍스쳐 익스포트
Phoenix FD 플러그인은 VrayEnvironmentFog 같은 일반적인 목적의 volumetric 쉐이더로 렌더 된 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있는 추가적인 3D 텍스쳐가 딸려 있습니다. 외부 쉐이딩에 더해서 이 텍스쳐 익스포트는 많은 특별한 효과들을 만들 수 있게 해줍니다. 예를 들어 용암 같은 서페이스는 트렌스페어런시 채널과 보이지 않는 이미시브(emissive) 채널 등으로 구현될 수 있습니다.
파티클 텍스쳐 툴
이 툴을 사용해서 사용자는 플루이드에 의해 드래그 되는 파티클 기반의 디스플레이스먼트 텍스쳐를 생성할 수 있습니다. 즉, 플루이드를 따라 움직이는 미세한 디테일을 표현할 수 있습니다. 기술적으로 이 텍스쳐는 다른 Phoenix FD 오브젝트들과 특별히 연관되지 않기 때문에 독립적으로 사용될 수 있습니다.
재생 시간 스케일(Playback time scale)
특별한 블렌딩 알고리즘을 사용하는 Phoenix FD는 중간 프레임들을 구성할 수 있고 다양한 속도로 시뮬레이션 결과를 재생할 수 있습니다.
Copyright ©2013, Chaos Software

처음 시작하기
플레임 시작하기
플루이드 시작하기
액체 시작하기
스모크 시작하기