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Elastic © 2019 Home Box Office
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利用 V-RAY NEXT 渲染《权力游戏》的片头动画


阅读本文以了解 Elastic 工作室如何利用 V-Ray Next for Maya 将其创意和渲染提升至新的水平——《权力游戏》最终一季。


“世界上没有什么比好故事更有力量了”丹妮莉丝·坦格利安在《权力游戏》第八季如是说。而且,所有的《权力游戏》粉丝都知道的:你不会也无法跳过幕后制作名单。每个片头动画都是剧情走向的重要线索。 

对制片公司 Elastic 来说,《权力游戏》第八季是这部世界上最受欢迎的中世纪奇幻史诗片,是 10 年制作历程的最后一站。播完七季之后,故事围绕 Westeros 展开,这给 Elastic 的艺术家们带来了新的挑战——因为片头动画已经不像之前那般大范围的领土扩张。 

由于占地面积较少,该剧将重点放在人际关系上,并让 Elastic 工作室有机会在 Westeros 大陆重新塑造其标志性的人物形象 。这意味着镜头会进入 Westeros 最著名的地标内部,只要视觉语言与机械装置的画面完整呈现,就可以完成客户一切摊在桌上的委托任务。

当我们知道镜头要进入建筑物时,我们别无选择。我们不得不从零开始,把所有旧的概念设计都搬出来了。

Kirk Shintani, Art Director and Head of 3D, Elastic

“听到这个消息,我们的脑袋就进入超速运转状态,”Elastic 的艺术总监兼 3D 主管 Kirk Shintani 说。“自第一季以来,我们想要更新和改变的东西太多了,但时间不足。当我们知道镜头要进入建筑物时,我们别无选择。我们不得不从零开始,把所有旧的概念设计都搬出来了。”

新的场景设定对艺术家造成一系列新的问题,目标是要让观众立即理解他们身在何处。开始和结束的点,讨论了独特的属性和穿越不同空间的方式。Elastic 工作室以往处理景深和相机运动的手法也必须扬弃。以前在室外场景的作法不再适用,这让制作团队对到底该如何在正确的尺度表现出合适的细节感到疑惑。

Elastic © 2019 Home Box Office
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Shintani 说:“我们想避免以任何方式隐藏转场,想要让所有运镜无缝衔接,所以当从一个超宽的空间过渡到一个紧凑的内部空间时,画面变得非常幽闭恐怖。”“资产的大小在其中发挥了巨大作用。如果我们要让整个红堡(Red Keep)维持在一英尺高,那么铁之王座(Iron Throne)就会变得像豌豆那么大。因此,我们从最小的室内对象开始逆向工作,并以此为基础设置外部比例。”

在幕后,Elastic 工作室使用 V-Ray for Maya渲染动画,动画在整个季度中不断调整,以反映叙事的变化。新剧情结构还让 Elastic 工作室能去做他们一直想做的事: 添加更多细节。所有这些都是在 V-Ray Next’s IPR(交互式制作渲染)的帮助下细修来的。

Shintani 说:“创意是 Elastic 工作室的重点,所以我们总是想要不断地推动和调整,直到得到最好的结果。”“使用 V-Ray IPR 的交互渲染非常快,我们能够快速调整内容,并不断调整。我们可能在第八季比第一季多做了 3-4 倍的工作量,但仍能在同样的时间内完成,而且有更多的细节。V-Ray 是实现这目标的关键。”

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异鬼行者(White Walkers)

随着异鬼行者的上场,制片人 D.B. Weiss 和 David Benioff 想要每周提醒大家剧情进展,以此来加强紧张气氛。为了实现这目标,Elastic 从第一季开始就开发新的概念,在第一季中,随着权力在全国范围内的转移,领土也发生了变化,类似于桌游战国风云(Risk)。为了迎合异鬼行者,这条路变成了一系列冰蓝色的地砖,在他们去临冬城的路上,砖头每周都会翻过来。

但是,由于 Westeros 地图是球形的,这样表示处理地砖动画比 Elastic 工作室当初想的要更有挑战性。新世界包括了几十层木材,这使得铺展每块瓷砖的过程更加复杂。为了寻找触感的质量,团队在决定使用白色木质底座的玻璃之前,使用 V-Ray 进行风格研究(look development)。一旦做好决定,V-Ray Proxies 被应用于优化渲染,以更快的速度处理为期 5 个月的项目。

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临冬城(Winterfell)

不同于以往的作法,Elastic 工作室必须同时考虑结构和临冬城周围的区域,而在远方还要显示异鬼行者。著名的神木树(Godswood Tree)也重新设计,将更大规模和密度。为了向过去的几季致敬,Elastic 让镜头扫过树林,在观众出乎意料之前,先将其带进树丛里,给大家一点熟悉感。

一开始,大厅和地下室的照明十分困难,因为制作团队的老把戏在室内并不管用。随着团队了解到窗户切口、缝隙和齿轮之间的光线相互作用将如何帮助镜头在整个拍摄过程中移动,目标是要让光线保持活力。利用 V-Ray light fog,艺术家们使环境元素发挥优势,确保光线会对齿轮和木头的运动做出自然的反应,即使是在像地窖这样的暗处。

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君临(King’s Landing)

作为 Westeros 最大的资产,君临也将在第八季中经历最大变化,需要从头开始进行全面的重新设计。随着新的元素如西大门(The West Gate )和宝座室(The West Gate)的加入,之前的设计需要更多的细节和范围来支持从室外进入的飞行镜头。 

与其同时建造外部和内部模型,Elastic 将所有东西都整合到同一个资产中——因此当摄像机飞下螺旋楼梯时,将达到一个完美的、完整的从户外到头骨室(Skull Room)的转场。当时制作团队与制片人合作,包括一些具体细节,比如指向龙头骨的十字弓和螺旋梯,但后来才发现,这些原来是隐藏的剧情彩蛋,用来预示未来会发生的事。 

“Dan, David 与Greg [Spence]给了我们足够的信息把工作做好,所以就像粉丝一样,过程中我们先知道了剧情可能的发展”Shintani 说。

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到最后一集的时候,Elastic 工作室知道了更多剧情。制片人了解《君临》第五集将会被夷为平地,于是要求 Elastic 在幕后制作名单中反映出灾难,给观众足够的概念来理解剧情发展。

“我们都有点犹豫要不要观看,因为我们不想自己剧透!一旦我们开始制作,Dan 与 David 就不断地告诉我们要摧毁更多,所以我们就不断地破坏一切。”“我们真的希望机械支柱的概念能够实现,所以如果你回头看看任何破坏场地,你会注意到组件仍然在移动,而且在原地咔嗒咔嗒地响,就好像里面有什么东西坏了。这样,这些场景就不会只像一堆零件一样静止不动。仍然属于更大的内部结构的一部分。”

V-Ray的渲染速度再次展露其威力,处理了所有的几何和纹理,所以制作人员可以在向《权力游戏》团队展示以前持续地测试概念。

V-Ray 一如既往地为我们挺身而出。当我们第一次为第一季做准备的时候,其独特外观也要归功于 V-Ray。现在,差不多十年过去了,我们仍然在一起创作 CG。这是一段疯狂的旅程。

Kirk Shintani, Art Director and Head, Elastic

“当我们在制作时,Dan 与 David 会要我们继续做下去,”Shintani 说。“IPR 和快速迭代的能力使我们的团队能够按时改进,直到我们做对为止。在制作结束时,我们的帧数达到了 200 万帧,有些场景的帧数接近 1 亿个多边形。V-Ray 一如既往地为我们挺身而出。而在首次为第一季做准备的时候,其独特外观也要归功于 V-Ray。现在,差不多十年过去了,我们仍然在一同创作 CG。这是段疯狂的旅程。”

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关于 Elastic 工作室

Elastic 由一群电影制作人组成,他们群策群力使用了跨领域的视觉媒体。2008年,Rock Paper Scissors 和 VFX studio a52 的创始人创办了 Elastic 工作室,该公司在娱乐和广告领域推出了许多具吸引力和创新力的作品。

想了解更多关于 Elastic 工作室制作的《权力游戏》优秀动画,请聆听这次 CG Garage 特别节目——由 Kirk Shintani 谈论关于《权力游戏》的制作历史,从第一季到第八季:

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