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Screen Scene © Starz
Screen Scene © Starz

利用V-RAY制作《黑帆》无痕特效


当代的电视剧视觉特效 中,最需要精心制作的是那种 “看不见的特效 “。这些特效你可能难以察觉,但其实已经过了熟练特效师的巧手。

Starz的连续剧《黑帆》就需要这类型的VFX特效。在第四季中,总部位于都柏林的Screen Scene VFX工作室,参与制作增强实景拍摄和创建逼真的建筑和场景,创造出一系列的城市镜头。为了达到逼真的效果,Screen Scene利用了Chaos Group的V-Ray渲染器,这个外挂是十多年来Screen Scene VFX工作室一直在使用的。

我们请Screen Scene视觉效果主管Ed Bruce和资深3D艺术家John O’Connell来解构其《黑帆》作品,讨论V-Ray是如何成为工作室工作流程的一部分。

在《黑帆》中,Screen Scene的隐形视觉效果做得非常好,好到难以置信—-客户当初对VFX风格的要求是什么?

Ed Bruce (visual effects supervisor): 归根结底,客户委托的内容一如往常。要基于镜头内的实拍素材,尽可能地做到隐形和无缝,不要让VFX特效分散了导演讲故事的注意力,要提升每一个镜头的质量。

《黑帆》第四季给了我们很好的机会,不仅制作了不着痕迹的视觉特效,还有许多广角的,最有卖点的重要定场镜头(hero wide establishing shots),由于时间、环境/地点和资产的关系,这些镜头必须要用到视觉特效。这些广角画面能帮助故事定位,对观众来说非常重要,但同时也给了我们SSVFX的工作人员挑战,产生全CG镜头。

能谈谈你必须要建立或使用的资产–你在制作和开发时参考了那些?哪些场景是实拍的,需要用CG来延伸场景或利用CG重建真实场景?

Ed Bruce: 这部电影的视觉效果团队由视觉效果总监Erik Henry和制片人Terron Pratt带领,他们从阳光明媚的南非收集了大量的资料。制作组还共享了来自多个供货商的前几季的资产,尤其是一些非常高分辨率的船只模型。

很多镜头都是围绕着1720年代费城的码头区进行的,我们在CG中搭建了大量的船只、桅杆和小船。在电视剧的后制阶段,共享资产以避免任何额外的建模工作确实很有帮助。

Archival reference for Philadelphia

重现1720年代的费城是一大挑战。就像20世纪以前的大多数东西一样,没有当时的任何照片,很难得到好的参考资料。由于费城是美国最早采用网格式规划的的城市,这有助于我们减少许多背景的布局决定。

制作团队忠实于费城的主要广场布局,剧中有建筑现今依然屹立不倒。团队在演员们走过的街道上,将每一栋建筑的底层都按照现在的城市尺度搭建。首先,我们的任务是将所有现场建筑的二楼和屋顶建起来。美术部门为场景施工图制作了SketchUp档案,尽管他们只在真实世界搭建了每间房屋的第一层,但透过SketchUp完成了整栋建筑。用真实建筑引导CG创建就是我们建筑封顶的做法。

现场的VFX团队也为我们提供了光学雷达(Lidar)的扫描场景并提供了网格模型文件。然后,我们就可以干净利落地创建出场景扩展,然后将CG场景铺设在Lidar扫描模型上。如你所知,现实世界从来都不像我们在3D中创造的那样完美,因此我们对模型做了些微的调整,使之与Lidar保持一致,以更好地贴合实景。

第二项任务是创建每条街道和周围的街道和建筑的延续,同时将CG人物和道具放在场景中。一些关于17世纪费城的艺术作品和图纸,这些很好的起点,我们的模型师可以根据这些主题来创建通用的房屋。我们的研究中还发现了一些有趣的现象。费城的房屋通常都是木造的,而且由于当时的费城是新城镇,从中央码头逐渐向外扩展,所以不见得有混凝土地基。因此,有些房子建在柱子架上,可以移动。如果你讨厌邻居,你可以把你的房子搬到拖车上,然后把你家用马车一起拉到别的地方去!

视觉开发(lookdev)方面,我们发现CG与实拍整合比全CG拍摄要容易得多。你已经有了拍摄地点为你设定的规则和限制,你需要的大部分参考数据都已随手可得了。我们大量使用了Itoo RailClone来创建建筑的外层和屋顶,并将其作为一个整体布局工具来创建城市街区,根据费城街道的历史地图样条来绘制。

对于海岛和堡垒的镜头,我们用Itoo的森林插件完成大部分的植物分布,这对于环境布局来说很棒。Itoo开发人员和Chaos Group团队合作紧密,利用V-Ray在渲染时才实例化的优势。对于一些特写的树木,我们使用GrowFX的风力吹拂CG植物,配合实拍的真实树木。

你能不能谈谈在设定灯光与渲染遇到的挑战?怎样能成功地把CG作品融入到实拍中?

Ed Bruce: 和以往在电视节目制作一样,时间是最大挑战,尤其是在大量的CG渲染方面。在之前的某节目中,我们曾做过大尺度的全CG镜头,包含类似的组件和细节水平。然而,《黑帆》一集内有更多的大型CG扩展和全CG镜头。

像费城的街道与码头这样复杂而繁华的环境,需要大量的资产,以使镜头具有充满变化和生活气息的环境。这种细节水平的缺点是,你必须处理所有在3D场景中产生的数据,当然,渲染时,还得处理所有的数据!我认为,我们的作品和其他VFX工作室没有什么不同,我们尽可能地把资源用到最大化,在这个项目里,我们尽可能地在渲染节点上把渲染数据塞到可用的内存中。

在灯光和整合方面,现场的VFX团队在光学雷达扫描方面做得很好,大部分的场景,我们都必须将建筑向上延伸,我们使用这些模型来驱动我们的匹配移动(matchmoving),使场景表面和CG延伸部分之间精确对位。

由于拍摄地点在蓝天阳光明媚的南非,我们可以利用雷射扫瞄出的表面和现场银球,轻易地匹配太阳的方向和柔和度,并能有效的将CG影子融入到实景的影子中。3D主管Krzysztof Fendryk花了很多时间来确保建筑物的风化纹理和裂痕能吻合真实细节。

合成师们发挥了很大的作用,利用现场拍摄的色温版(Macbeth colour charts)与镜头失真网格,在匹配镜头伪影(lens artefacts)和整体亮度的微妙细节。

本影集中使用V-Ray的优势是什么?

John O’Connell (senior 3D artist): 我们使用V-Ray已经有12年多了,艺术家们很熟悉V-Ray。V-Ray弱点不多,因为这套渲染器已经被用于3D的各方面。因此,虽然有些渲染器可能有其特殊的优势,但V-Ray几乎涵盖我们的需求,很方便。帧缓冲和渲染信道可我们很多调整选项。当我们想修改特定的东西时,可以很容易地隔离出那部分的渲染。V-Ray mesh档案的速度改进让维持工作文件维持轻巧,并且在渲染镜头时不会负担太重,合成师爱用大量的matte、光线或其他的utility passes,我们可以轻松地产生这些pass给合成师。

这是一款性能卓越的渲染器,V-Ray几乎具备了我们需要的一切功能。我们一直都对开发团队在哪些方面进行了创新感到兴趣。尤其喜欢从GPU渲染器中移植的自动贴图mip-mapping —因为做项目的时候常常要添加更多的 “细节”,使场景更丰富。因此,如果Chaos团队能找到方法让我们在同一台计算机就能实现这个功能,我们将感激不尽!

整体来说,SSVFX对V-Ray几乎没有什么怨言,这套渲染器非常成熟,如果我们遇到任何具体的问题,都能获得开发团队的支持。当我们不断尝试着通过新设备来推动更多困难镜头时,有一个能不断开发新功能并解决和完成这些任务的渲染器十分重要。

你能谈谈V-Ray在SSVFX的工作流程上是如何使用的吗?你在节目中有没有使用过其他Chaos Group的插件或产品?

John O’Connell: Screen Scene一直是一家以3ds Max为主的公司。我们最初是在商业广告市场和爱尔兰本土市场起步的。在过去,我们的工作规模还不够大,不需要庞大的团队或研发部门等,因此,利用Max的灵活性和丰富的现成插件对我们来说非常有利。我们总是收到客户的各种要求,这些要求可以涵盖他们在电视或电影中看到的任何东西,由于我们没有资源、预算或速度来构建软件来满足项目的需求。我们很高兴有大量的小开发者在做相对便宜的高质量的插件,满足市场的需求或填补基础软件功能上的空白,这样很棒。

在2000年代初,Brazil、FinalRender、Arnold(在被卖给Sony开发之前,我们有拿到早期Max测试版),当然还有V-Ray。我们试过很多,各有优点,但我们的第一个HD制作项目还是选择了V-Ray,因为V-Ray能有效地处理几何体、高质量的抗锯齿、快速的光线追踪和3D动态模糊。也是第一款可以实现渲染时产生置换的渲染器,这对于我们当时正在做的角色来说非常有帮助。

当时所有其他主要的都柏林公司都是用Maya或Softimage为主,这意味着他们的渲染器相当落后。而我们得到的效果要好得多,这完全是因为我们在很早的时候就能使用GI,而不需要用渲染时间和灯光缓存(light cache)来填充室内的亮度。真是上天赐予的礼物。V-Ray对于非技术型的艺术家来说,很容易上手,而且马上就能得到很好的效果。从那时起,V-Ray就成了我们爱用的渲染器。

当我们在2010年为长篇电视影集和电影成立了一个专门的VFX部门,V-Ray新增了坚实EXR的档案流程,能够获得任意的渲染通道和产出其他各种跟图像质量相关的优点。由于V-Ray比大多数渲染器更快的光线追踪器和更好的GI解决方案,多年来,其他的VFX公司都选择了V-Ray,并要求Chaos Group的开发人员加入所有其他制作上需要的功能。

V-Ray还有可能有哪些应用面呢? 我们还没有在Nuke内部使用,而”场景组装 “的方法非常有趣,这个方法把所有的东西都烘焙成哑巴缓存(dumb caches),并在内容管理软件中放在一起,然后丢给V-Ray处理。

我们最近一直在用Phoenix FD,无限的海洋纹理对于我们的很多广角镜头来说非常方便,只需要动态的水面加上岸边的亚光涂层(matte painted)反射。我们在目前的某项目大量使用Phoenix FD,来处理血淋淋的喷血画面,Phoenix FD是非常快速的仿真器。几年前我们完成了一部影集,里面有很多暴风海的设定,非常有挑战性的制作过程。我们期待Phoenix FD开发团队把纹理驱动的水箱仿真融入到无边无际的海洋中,让我们能制作大浪的画面。

《黑帆》中最具挑战性的镜头是什么?

Ed Bruce: 在实景拍摄方面,有几颗镜头非常长。我们要对建筑的顶部进行非常精确的定位,必须将树枝嫁接到树干上,我们刻意将树枝大幅修剪,以便于街道的延伸区更容易抠图,还有就是在人口密集的街道上,到处都是动态模糊的人,这也是我们手持拍摄的最有挑战性的镜头。

对于长镜头来说,在你看到完整的渲染图之前,很难发现错误。当你以为已经做得很完美了,然后你会发现了一个小的几何体错位,在场景延伸或渲染中的一个小的错位。当这种情况发生时,又要重新迭代和渲染。在完全CG方面还算不错,主要的问题是内存消耗量。我们的场景已经相当接近渲染节点的RAM容量的极限了。

John O’Connell: 我们有很好的生成场景的流程,把所有的东西都快速铺设出来,这让我们可以很快就能看清整个场景。非常感谢Itoo的Paul Roberts,他的RailClone给我们提供了非常优雅的布局解决方案,让我们能够非常有效地制作出通用的城市街区。

我们以尽可能逼真的方式开始制作场景,再次利用费城和特拉华尔河等参考数据抓到适当比例。也很高兴Erik Henry能亲自来这里几天,特别是在设置全CG镜头的拍摄角度方面。Erik明白客户的愿景和愿望。对于减少每个镜头的设计过程和版本数量很有帮助。

我们是怎么做到的?SSVFX一直以来都有优秀的,有才华的艺术家参与影集的制作,看到他们的熟练的技巧完成作品,总是令人高兴。第四季在视觉上的成功是制作团队的集体努力的结果。我们期待着与Starz、Erik Henry和Terron Pratt以及其团队再次合作。

本篇原创访谈由Ian Failes提供。经许可转载自AV3 Software。更多信息请查看他们的blog

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About the author

Henry Winchester

Before becoming Chaos' content marketing manager, Henry contributed to magazines and websites including PC Gamer, Stuff, T3, ImagineFX, Creative Bloq, TechRadar, and many more. Henry loves movies, cycling, and outrageously expensive coffee.

Originally published: October 9, 2017.
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