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© Thomas Klyhn Christensen
© Thomas Klyhn Christensen

V-Ray for Houdini — 主要功能

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渲染

高性能光线追踪

强大的 CPU 和 GPU加速渲染,满足最高端的生产需求。

体积渲染

加速 Houdini 原生体积和 OpenVDB 缓存渲染速度。

多 GPU 产品渲染

GPU 小块式渲染配合快速的多 GPU 渲染,支持 Cryptomattes。

统一的自定义标签工作流

使用自定义颜色节点控制几何体的自定义标签 (包括样条线和粒子)。

交互式渲染

交互式视觉开发支持 Houdini 渲染视口。

Debug 材质

在 IPR 单独显示所选纹理和材质,有助于排查错误。

灯光混合

轻松创作不同的光照搭配场景,无需重新渲染。当您得到了您想要的 look 时,您可以保存灯光混合参数,发送到图层或者合成,更新场景中的灯光。

图层合成器

有了 VFB 的图层合成功能,您可以完善新的图片 — 合成渲染通道,设置图层混合模式,在 V-Ray 内调色。

简化的 ACEScg 工作流程

启用 ACEScg ,V-Ray 5 会自动转换纹理,灯光色温的色彩空间,无需额外的节点编辑。

灯光

© Daniel Kho
自适应灯光

独特的快速算法,渲染几百个甚至上千个光源的场景。

© Aardman
全局照明

高度优化的间接照明,使用 V-Ray 专利的灯光缓存和 brute force GI 算法。

灯光实例

完全掌控每一个实例灯光的参数,不会影响灯光链接设置。

材质

V-Ray 材质库

高效率地浏览超过 500 种现成材质材质库,包括金属,玻璃,木材等。

材质样式表

支持基于组,打包和属性的材质覆盖* 。

*暂时不支持 VEX 和 per-primitive string 覆盖,例如:随机纹理。

V-Ray 场景材质覆盖

自动从 V-Ray 场景文件中导入材质节点层级,在 Houdini 中修改。

物理头发

使用 V-Ray 物理头发材质,创建高光真实准确的头发质感。

*目前支持 SOP 几何体头发

PBR 材质

V-Ray 标准材质支持 Metalness 金属度,兼容 PBR 材质流程。

ALSURFACE 材质

基于物理的着色器,内置 SSS 参数,非常适合渲染真实的皮肤。

GPU 材质指定

Per-Primitive 材质指定现在可以在 GPU 使用,艺术家可以使用样式表和材质 SOP。

纹理

纹理烘培

创建包含光照和材质信息的纹理图用于游戏资产和实时渲染的环境。

随机纹理和颜色

使用新增的 VRayUVWRandomizer 和 VRayMultiSubTex 追求更加真实的纹理和材质,增加变化和微妙的缺陷。

自定义 Attribute Texture Paths

支持 per-face 和 per-primitive 的 string attributes,更简单地随机纹理。

几何体

V-Ray 场景交换

传输并覆盖其他软件如 Maya 和 3ds Max 的 V-Ray 场景的参数。

实例复制

使用 Packed Primitives,Instancer 和"instancepath"属性,实例替换任何对象类型 (包括体积物体) 。

Packed Primitives

高效率的掌控 Houdini 的原生 packed primitives 在渲染时做代理。

支持 ALEMBIC

支持 Houdini 原生的 Alembic 图层,形变,实例和 per-object 材质覆盖。

粒子

使用自定义逐点属性控制颜色,alpha 和尺寸等参数。

V-Ray 毛发

使用 V-Ray Fur 快速渲染毛发和头发。

VRscene 解包

直接从其他 DCC 工具导入资产无需重新制作材质。

更快地开始渲染

更快的几何体导出,带来快速的渲染启动。

大量实例代理

大量模物体的高效率内存占用的代理。

大气和体积效果

环境雾

快速模拟光介质,如雾气和烟尘。

空气透视

创作自然的大气层次效果,物体越远越退到空气中。

体积效果实例

新增对体积效果实例的支持

几何体管理

渲染元素

渲染各种元素用于后期合成,如总成果,工具元素,遮罩等。

灯光选择渲染元素

渲染任意一组灯光 (包括 wildcard 选择) 作为独立的渲染元素。

自定义 AOV

轻松导出纹理和程序生成的图片为自定义渲染元素。

光照路径表达式 Light Path Expressions

更好的控制合成。构建自定义的渲染通道。使用预设或自定义表达式输出特定的光照贡献。

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