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Silhouette Images © Oddfellows Entertainment Inc.
Silhouette Images © Oddfellows Entertainment Inc.

来自VFX产业的专家提示


Dmitry Vinnik曾参与《权力的游戏》、《Tron: Legacy》和 《怪奇物语》的制作。本文中,Dmitry Vinnik透露V-Ray for Maya在他的职业生涯中的关键角色。

过去的20年里,Dmitry Vinnik在好莱坞最大的电影和电视影集中创造了令人羡慕的职业生涯,包括《权力的游戏》、《Tron: Legacy》、《怪奇物语》和即将到来的《Ghostbusters: Afterlife》。

V-Ray for MayaPhoenix for Maya是Dmitry不可或缺的工具。他在《星际大争霸》中首次使用V-Ray,并且他一直使用其可靠和强大的渲染功能,直到他在自己的公司Silhouette Images担任技术总监和主管。

这篇专访,Dmitry分享了他在紧凑、艰苦和有趣的VFX产业中工作的顶级技巧。

关于 Dmitry Vinnik

Dmitry在90年代末受到《星际争霸》等游戏电影的启发,开始尝试3D。一开始是一名3D建模师,然后转换到纹理、着色和照明。今日,Dmitry是各种视觉特效的专家,包括模拟、设定骨架和动画,以及照明、渲染和最终的合成镜头。

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是什么让你有动力继续前进的?

Dmitry Vinnik: 要热爱自己工作!不是所有的时间,但有90%的时间,我仍期待工作。视觉特效独特之处在于,不知道会发生什么,很具有挑战性。现在,我经营由几位艺术家组成的小型视觉特效工作室,我们制作很酷的项目,让工作变得有趣和有意义。我现在还更加在乎VFX了,因为自己工作室的名字和声誉都取决于视觉特效。 

像V-Ray这样的工具加速制作成功的过程,这是我今天仍做VFX的最大原因。”

Dmitry Vinnik, CG Supervisor, Silhouette Images

我有超强的自发力,在一天8到10个小时内(有时包括周末)尽可能地完成高质量的工作,这样我就可专心陪伴家人,而不完全耗在VFX工作上。像V-Ray这样的工具加速制作成功的过程,这是我今天仍做VFX的最大原因。


您最具挑战性的工作是什么?

DV: 《Tron: Legacy》是极具挑战性的专案。当时的技术相对较新,从渲染的角度来看,《Tron: Legacy》很困难,因为画面很黑暗,复杂场景具有光泽度低的反射。当时,CPU很难在合理的时间内渲染这类场景;我们只有16GB的内存,这也无济于事。而且要制作立体电影,意味着两倍的渲染量。

在工作中,你认为什么是必备的技能?

DV: 我认为是解决问题的能力。如果你不能解决问题,就有大麻烦了。必须有相当的创造力和适应力,如果你不能用这个方法解决问题,就必须找到另一种方法,而且必须快速完成,因为随时都在和时间赛跑。

例如,去年我们有个项目,主管希望宇航员在飞船外进行太空漫步。我们为其制作了装备和动画。然而,在渲染过程中,宇航员的某部分在每帧都在抖动。在面临高压的最后期限时,没有时间来编写快取工具,所以我们经常依赖带骨架的模型进行渲染。尽管这个方法并不理想,但当你仅有两周的时间来完成10-15颗镜头时,就要用创意来解决问题。

因此,这个宇航员的网格与农场的渲染结果不相称。我们没有花无数时间去研究原因,而是把宇航员的网格快取到V-Ray 场景中,然后顺利渲染–这已经成为常见的解决办法。在高压情况下,找到另类的解决方案总是比僵化地想处理最初的问题要好。


您最喜欢的工具有哪些?

DV: 对我来说,头号工具当然是V-Ray for MayaPhoenix for Maya。在V-Ray支持Maya以前(Maya是我的DCC应用程序),我是用3ds Max工作。现在,我使用混合的工具来制作项目。

您能分享节省时间的技巧吗? 

DV:聪明地工作,这样能为你节省时间。 

例如,在Maya中,我们在很大程度上依赖于参照(references)。所有的东西都以各种方式进行参照,无论是一个Maya场景到另一个场景,还是Alembic快取,或诸如此类的。 

比方说,你有一组渲染元素;必须在多个场景中做同样的Output。创建只包含渲染元素的单一Maya场景,然后将其参照到镜头中,让你能够从档案中更新和管理渲染元素。像这样的技术可有助于加快创作过程。 


挑选适合自己的战场 

当我刚开始工作时,我希望所有的东西都尽善尽美,让作品变得更棒。这种对完美的追求导致我在最终产品中看不到的地方上花费了太多时间。如果你有快速移动的物体或在画面中不是很大的东西,就不必疯狂地制作细节或使用16K的纹理贴图。

“.…我们很快意识到V-Ray是更好的选择,尽管V-Ray在当时仍只是初出茅庐。

Dmitry Vinnik, CG Supervisor, Silhouette Images

你参与过哪些有助于塑造职业生涯的专案?

DV: 我的第一个也是最重要的项目是《星际大争霸》第一季。任务是建立3ds Max/Brazil的渲染工作流程;然而,我们很快意识到V-Ray是更好的选择,尽管V-Ray在当时仍只是初出茅庐。

我还有幸参与了《权力的游戏》第三至第五季的制作,我们为其做了非常酷的工作。《Tron: Legacy》是另一个伟大的专案。我发现那些让我学到很多东西、探索新领域和设定新标准的项目促使我成为更好的艺术家。

依你看来,视觉效果的未来是什么?

DV: 这是个有趣的问题。我看到视觉特效超越了实体特效和真实世界。有了深伪技术(deep fakes),可预期真正的演员被取代,观众将不知道他看的是真实的还是合成的演员。

我也认为并希望实时渲染仍说的上事。我等待实时渲染已经很多年了,但这个技术就是跟不上当今需求。

整体来说,我不认为视觉特效会消失,恰恰相反。VFX将广泛整合,也许在适合的人手上,能利用这利器创造出惊人的杰作。

成为VFX的业界传奇。

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